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日本インプロアーツの新しい記事、ワークショップ、活動情報のお知らせ一覧。
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日本インプロアーツの新しい記事、ワークショップ、活動情報のお知らせ一覧。
2026年10月23日、日本インプロアーツの公式サイトを公開しました。
日本インプロアーツでは、初めての方も気軽に参加できるインプロ体験から、テーマを深く探究する講座まで、さまざまなワークショップを展開していきます。
日本インプロアーツでは、インプロの知恵と技芸を企業研修、人材育成、組織開発、リーダーシップ開発などに活かす取り組みを進めています。
インプロゲームやエクササイズを実演動画で紹介する「IGEA」を公開しました。
日本インプロアーツの動画コンテンツと書籍をご紹介するページを公開しました。
インプロ(即興演劇)とは何か。その意味や特徴、台本なしで演じる仕組み、主要な源流や活用領域などを紹介しています。
現代インプロの三大源流であるヴァイオラ・スポーリン、デル・クローズ、キース・ジョンストンを中心に、インプロがどのように発展してきたのかをご紹介しています。
Yes, And、Spontaneity、Status、Relationshipなど、インプロで大切にされてきたさまざまな考え方や技術を紹介しています。
インプロの源流、歴史、原典、技術、実践と学びの世界を幅広く紹介する総合ページを公開しました。
へちゃっぷりんの著書『非認知能力を育む「即興(インプロ)の知恵」』の世界を、20のテーマから紹介する読みものです。
へちゃっぷりんの著書『非認知能力を育む「即興(インプロ)の知恵」』をもとに、日本インプロアーツが制作した三択クイズです。
私たちは今、予定通りにいかないことが当たり前の時代を生きています。
「非認知能力」という言葉を、耳にする機会が増えました。
インプロというと、舞台の上で行う即興演劇を思い浮かべる方が多いかもしれません。
インプロを体験していく中で育まれるものは、即興で表現するための技術だけではありません。
インプロでは、あらかじめすべてが決まっているわけではありません。
本を読むことには、いくつもの意味があります。
ここまで、『非認知能力を育む「即興(インプロ)の知恵」』の内容を、いくつかの入口から紹介してきました。
前回の記事では、『非認知能力を育む「即興(インプロ)の知恵」』には、インプロの知恵を見渡すための「へっちゃらインプロ モデル図」があることを紹介しました。
前回の記事では、Good Nature について紹介しました。
前回の記事では、遊び心と尊重に支えられたインプロ体験の中で、その人らしさが現れてくることを紹介しました。
前回の記事では、インプロを、身体だけでも、関係性だけでも、物語だけでもない、総合的な経験機会として紹介しました。
前回の記事では、Yes, And を、もっとプレイフルに、もっと共創的に捉え直すことについて紹介しました。
前回の記事では、インプロには「ありのまま」と「変わっていく」が同時にある、ということを紹介しました。
前回の記事では、へっちゃらインプロが大切にしている「星を見るインプロ」について紹介しました。
前回の記事では、アドベンチャラス・インプロード™(冒険的即興道)を、インプロを仲間と共に歩んでいく冒険の旅路として紹介しました。
前回の記事では、インプロの冒険が「冒険の広場」から始まることを紹介しました。
前回の記事では、「大地のインプロ」について紹介しました。
前回の記事では、「海原のインプロ」について紹介しました。
ここまでの記事では、冒険の広場から始まり、大地、海原、天空へと、アドベンチャラス・インプロード™(冒険的即興道)の旅路を少しずつ見てきました。
ここまで、『非認知能力を育む「即興(インプロ)の知恵」』を、いくつかの入口から紹介してきました。
へちゃっぷりんの著書『場がひらく、Yes And の先へ』の世界を、20のテーマから紹介する読みものです。
へちゃっぷりんの著書『場がひらく、Yes And の先へ』をもとに、日本インプロアーツが制作した三択クイズです。
今日は、インプロをアイスブレイクだけで終わらせず、場づくりの実践へつなげる視点について書いていきます。
今日は、ファシリテーションでYes Andを「否定しない」だけにとどめないための見方について書いていきます。
今日は、心理的安全性を土台に、その先で共創が生まれる場について書いていきます。
今日は、人材育成で非認知能力を扱うときに、インプロがどのような入口になるのかを書いていきます。
今日は、ファシリテーターが場の反応をどう見て、次の関わりを選ぶのかについて書いていきます。
今日は、組織開発にインプロを活かすとき、共創の場づくりから考える視点について書いていきます。
今日は、チームビルディングにインプロを取り入れるとき、楽しいゲームの先に何を見るのかを書いていきます。
今日は、コーチングにインプロの視点を加えることで見えてくる、言葉になる前の反応について書いていきます。
今日は、チームコーチングで場づくりを深めるために、インプロから学べることを書いていきます。
今日は、研修設計で参加者の関わりが生きる場をどうつくるかについて書いていきます。
今日は、ワークショップデザインにインプロの知恵をどう取り入れるかについて書いていきます。
今日は、対話型組織開発にインプロの感性をどう活かせるかについて書いていきます。
今日は、人的資本経営を個人の能力開発だけで終わらせず、関係性や場から考える視点について書いていきます。
今日は、リーダーシップ開発にインプロを活かすとき、正解を示す人から場に応答する人へと視点を広げることについて書いていきます。
今日は、創造性開発にインプロを活かすとき、アイデア発想だけで終わらせない視点について書いていきます。
今日は、予定外のことが起きたとき、すぐに評価せずに扱うインプロの視点について書いていきます。
今日は、「Yes And の先へ――受け取って関わる、その先に何が生まれるのか」というテーマについて書いていきます。
今日は、「場がひらく」とはどのような状態なのかについて書いていきます。
今日は、インプロのゲームを使うとき、やり方だけでなく場で何が起きたかを見ることについて書いていきます。
今日は、『場がひらく、Yes And の先へ』と20の記事を、現場でどう活かしていくかについて書いていきます。
日本インプロアーツでは、インプロを実践し、探究し、さまざまな場で育てていく活動を、仲間たちとともに進めています。ワークショップや運営に携わるメンバー、専門分野から知恵を寄せてくださる方々、舞台や創作の分野でつながる方々をご紹介します。
おかまゆは、日本インプロアーツ/へっちゃらんどのワークショップや活動運営に関わっています。初めてインプロに触れる方が参加できる入口として、対面とオンラインのインプロ体験を担当しています。
へっちゃらんどの活動は、私たちだけの探求で成り立っているのではありません。教育、心理学、組織開発、アート、社会デザインなど、様々な専門領域で実践を積み重ねてこられた素晴らしい方々との対話や学び合いによって、その世界は常に豊かさを増しています。
クリエイティブ・アライアンスは、日本インプロアーツ/へっちゃらんどの活動に共感し、応援してくださっている、表現・創作・文化領域の専門家・実践者の方々との、ゆるやかな協力・応援関係です。
意味・特徴・仕組み、主要な源流、上演形式、日常・仕事・組織などへの活用までを扱う全体像。
スポーリン、デル・クローズ、キース・ジョンストンを軸に、人物、劇場、団体、上演形式の歴史と系譜をたどるページ。
参加を迷っている方の疑問に答え、初参加前に実際に何をするかを具体化するページ。
インプロの楽しさ、実践や継続から生まれ得る経験、日常・仕事・組織・教育などへの広がり。
日本インプロアーツのインプロへの取り組み方。実践と原典・関連書籍の読解を往復し、学びのロードマップへ編む探究。
初心者・演劇未経験の方も参加できる対面/オンラインのワークショップと、現在の日程確認。
他者のインプロ体験をデザイン・進行するCo-Playful インプロファシリテーター™資格。各段階の修了証、プラクティショナー認定、取得後の活動をご案内します。
日本インプロアーツの学びの全体地図と、学びを深めていく道筋。
舞台芸術として培われたインプロの実践知を、対話・協働・リーダーシップ・チームづくり・創造・変化への対応など、法人・組織の文脈でどう捉えるかを紹介します。
組織の目的、四つのミッション、活動領域、2026年から2027年に向けた歩み。
日本インプロアーツ代表、へっちゃらんど主宰。約30年のインプロ実践と約20年の人材開発・組織開発・人事領域の実務経験をもとに活動する人物プロフィール。
Yes, And、Listen、オファー、アグリーメント、ブロッキングを扱う考え方・技術の記事。
インプロゲームの意味、シアターゲームやシカゴ、キース・ジョンストンの系譜、多様な使い方と遊びとしての入口。
動画アーカイブIGEAと、インプロの考え方や技術、実践を扱う書籍への入口。
インプロの知恵・思想、舞台表現と技芸、場づくり・組織、三大源流、日常のセルフワークを扱う主要13冊。
公式サイトの編集責任、出典、AI利用、翻訳・引用、訂正と更新の方針。
Theater Gamesを体系化し、現代インプロと演劇教育に大きな影響を与えたヴァイオラ・スポーリンの人物・思想・実践。
HaroldとLong-form Improvの発展に大きな影響を与えたデル・クローズの人物・思想・実践。
Status、Spontaneity、Theatresports™などを発展させたキース・ジョンストンの人物・思想・実践。
学びの地図全体を横断する、本来の良さを見る視点と共につくる関わり方。
一人の遊び心が人と出会い、共に遊ぶ力へひらいていく学びの入口。
空間と身体性を中心に、Listen、Agreement、P.O.C./Focusを探究する道。
感情・関係性と洞察(真実のコメディ)を中心に、人間らしさを探究する道。
挑戦と物語性を中心に、可能性を試し、仲間と物語を紡ぐ道。
大地・海原・天空を別の角度から支え、見え方や表現の可能性を広げる領域。
すでに存在しながらJIAとして十分に探究できていない領域と、まだ出会っていない未来へ開かれた領域。
インプロのSpontaneity(スポンタネイティ)を、スポーリン/ネヴァ・ボイドとキース・ジョンストンの二つの系譜から解説。Impulseとの違い、知性や身体との関係、日本インプロアーツの考え方を紹介します。
インプロのStatus(ステータス)をキース・ジョンストンの原典に沿って解説。視線・姿勢・声・距離・空間に現れる人物間の力学、シーソーや逆転、Relationship(関係性)とのつながりを紹介します。
キース・ジョンストン『Impro for Storytellers』第6章Making Things Happenを解説。Blocking、Gagging、Lowering the Stakesなど17項目とConstructive Use、ショートフォームとロングフォームでの働きの違いを紹介します。
インプロのRelationship(リレーションシップ/関係性)を解説。人物同士の履歴・感情・期待と、相互作用による変化を具体例で示し、Status、Stakes、Game of the Sceneとのつながりも紹介します。
インプロのStakes(ステークス)は、登場人物にとって何が懸かっているかを捉える考え方。「賭け金」の比喩から、人物固有の切実さ、選択・関係性・物語の緊迫感、フルレングス・アークとの関わりを解説します。
キース・ジョンストン『Impro for Storytellers』第8章「Being There(そこにいること)」を解説。シーンで実際に起きていることへ注意を向ける考え方を、相手・身体・声・空間や代表的なゲームを通して紹介します。
キース・ジョンストン『Impro for Storytellers』第10章Proceduresを解説。ゲームに重ねて使える具体的な指示を「ボタン」として捉え、身体・声・テンポ・ステータスへの働きかけと、章内にある独立したゲームとの違いも紹介します。
キース・ジョンストン『Impro for Storytellers』第3章Trouble with Feedbackを解説。観客の笑い・沈黙・歓声、仲間や講師からの反応がプレイヤーの行動に与える影響と、日本インプロアーツの「静かな共鳴」という視点を紹介します。
キース・ジョンストンの著書『Impro for Storytellers』(1999年)の概要と全16章を紹介。Theatresports、Spontaneity、Making Things Happenなどを横断し、『Impro』との違いと日本インプロアーツ独自の読み方を解説します。
現代のインプロは、演劇教育、俳優訓練、即興コメディ、人物や関係性を深めるシーン、ロングフォームの作品づくりなど、さまざまな実践の中で育まれてきました。そこには多くの教師や演者、劇場、カンパニーが積み重ねてきた考え方や技術が息づいています。
インプロの考え方や技術を、原典や実践に基づいて解説する記事の一覧です。
インプロの原典や、世界の実践者たちによる関連文献を紹介する記事一覧です。
へちゃっぷりんがインプロの実践や原典・関連文献を通じて考えてきたことを紹介する論考の一覧です。
へっちゃらんどは日本インプロアーツの活動・コミュニティブランド。インプロのワークショップ、仲間との交流、冒険的即興道、舞台公演などをご紹介します。
へっちゃらギルドは、へっちゃらんどのインプロ交流の場。LINEオープンチャットへの参加案内と、現在検討しているランク・称号や特典などのギルド構想をご紹介します。
日本インプロアーツの舞台公演・パフォーマンス。へちゃっぷりんやへっちゃらんどに関わるメンバーが参加してきたインプロ公演の記録と、今後の公演情報をご紹介します。
日本インプロアーツという名前に込めた思いを紹介します。即興演劇の技術をアーツ(技芸)として育み、舞台芸術を豊かにするとともに、日常や仕事、社会へひらいていくこと。「日本」とインプロード(即興道)に込めた考えも綴っています。
IGEA 001|Season 1
ガンマンは、発砲・弾込め・防御の三つのアクションを使う決闘ゲームです。弾込めした分だけ発砲でき、防御で発砲を防ぎます。動画では二人の実演に加え、見ている人が弾込めを数える方法や、弾込め数・負けの条件を変える別ルールも紹介しています。
IGEA 002|Season 1
エア綱引き(ペア)は、二人で架空の綱を握り、合図に合わせて引き合うゲームです。勝敗が決まったら終わります。動画では、綱が伸びないようにすること、相手がどうしたいのかを感じ取ること、息を合わせることをポイントとして紹介しています。
IGEA 003|Season 1
「私たちは〜です。はい、そして…」は、最初に自分が誰かを言い、交互に情報を加えていくゲームです。相手の言っている事を聞きながら、詳しくする、先へ進める、理由を加えるといった視点で続けます。付いた情報の身体と気持ちになってみることもポイントです。
IGEA 004|Season 1
スケッチは、どこに何があるかを示しながら言い、そのやり取りを繰り返すゲームです。場所のお題は、もらっても、なくてもよいと説明されています。前に作られたものを保ち、五感でイメージしながら、当然あるものや意外なものを置いてみることがポイントです。
IGEA 005|Season 1
クレイジー8は、輪になって手足を順に振り、振る回数を8からみんなでカウントダウンするゲームです。慣れてきたら人の目を見ながら行い、だんだんスピードを上げてエナジーを上げます。最後は、右足の1振りが終わったら「go crazy !!!」と説明されています。
IGEA 006|Season 1
ポイントアット(そのもの)は、ペアの片方がいろいろなものを指差し、もう片方がそのものを言うゲームです。間違えたり言い淀んだりしたら役割を交代します。ポンポン指差してポンポン言い、エネルギーを高く保ち、交代したらすぐ始めることがポイントです。
IGEA 007|Season 1
ミラー(ペア)は、片方が動き、もう片方が鏡写しに真似をするゲームです。合図で役割を交代し、「同時」の合図では両方が動きながら真似をします。相手がついてこられているかを感じ取り、先を予測せず、指先や表情、気持ちまで写し取ることがポイントです。
IGEA 008|Season 1
あいうえお願いは、セリフを「あいうえお」だけにして、相手にしてほしい動作を伝えるゲームです。セリフとボディランゲージを使い、目線や表情にお願いを込めます。動画では、ボディランゲージがジェスチャーにならないようにし、伝え方をいろいろ試すことが示されています。
IGEA 009|Season 1
コロンビアンヒプノシスは、片手を相手の顔の前にかざし、手の平が顔を誘導するように動くゲームです。手と顔の間隔を一定に保ちます。手の平の向きや角度にも気を配り、顔がついてこられる動きにして、お互いが楽しめるように動くことがポイントです。
IGEA 010|Season 1
トラストアップは、二人が背中合わせに膝を立てて座り、互いの背中を押しながら、押される力で同時に立つゲームです。動画では、相手を感じながら息を合わせること、しっかり押しながら委ねることをポイントとして紹介し、遠慮しあうと上手くいかないかもしれないと伝えています。
IGEA 011|Season 1
オープン・ザ・ボックスは、箱を渡して開けてもらい、中に入っていたものを言って、捨てるか関わるかを相手にしてもらうゲームです。動画では、しっかりとイメージすること、アイデアを捨てることに慣れ、慣れたら発展させることをポイントとして紹介しています。
IGEA 012|Season 1
なにやってるの?は、繰り返せる動作をしている人に声を掛け、今していることとは違う動作を答えてもらい、その動作をするゲームです。このやり取りを繰り返します。動画では、最初に思い浮かんだことを言い、なるべく関連のないことを言ってみるよう紹介しています。
IGEA 013|Season 1
3方向タッチは、膝を叩いてから上・右・左のいずれかへ両手を伸ばす動きを、リズムに合わせて繰り返すゲームです。鏡合わせで方向が一致したら、両手を前に出してタッチします。動画では、アイコンタクトをしながら互いにテンポを合わせることを紹介しています。
IGEA 014|Season 1
サンキューは、一人のポーズに別の人が関わるポーズで入り、元の人が「サンキュー」と言って抜けるゲームです。残った人を別の場面にいる人として見て、次の人が入ることを繰り返します。動画では、思いついたらすぐ入り、思いつかなくても入ってみることを紹介しています。
IGEA 015|Season 1
プレゼントゲームは、マイムで相手にプレゼントを渡し、受け取った人が何のプレゼントかを決めて、互いに情報を加えていくゲームです。動画では、プレゼントを扱って感じてみること、具体的な情報を加えること、前の情報を活かして明確にしていくことを紹介しています。
IGEA 016|Season 1
チェーンマーダーエンダウメントは、場所と凶器をマイムで次の人へ伝えていくゲームです。受け手はその場所での動きや凶器の使い方を演じ、伝わったことを示します。相手が死ぬ演技をするか時間切れになったら次の人へ進み、最後に逆順で場所と凶器を確認します。
IGEA 017|Season 1
リズム連想は、リズムに乗り、「相手の」言葉、「自分の」言葉の順に言って連想を回すゲームです。人数によっては二つ以上を回してもよいと説明されています。動画では、連想するものをイメージし、しっかり受け取り、渡しながらリズムを保つことを紹介しています。
IGEA 018|Season 1
あいうえオブジェクトは、場所と行を決め、その場所にある、その行のモノになって表現するゲームです。五つ揃ったら順番に確認し、最後に場所を言います。動画では、形や表情でモノを表現することと、前の人が表したモノも刺激にすることをポイントとして紹介しています。
IGEA 019|Season 1
感情の部屋(5段階)は、部屋の感情を決め、入るたびに感情のメモリを段階的に上げていくゲームです。最後の人が入ると、その感情が100%になります。動画では、部屋の感情を感じ、一段上げた状態で入り、互いに刺激を受けたり与えたりして感情を維持すると説明しています。
IGEA 020|Season 1
ナイフとフォークは、ペアになり、告げられたお題をしゃべらず十秒で協力して表現するゲームです。動画では、複数のペアがお題に合わせて身体で形を作る様子を紹介しています。細かいところまで相手を見て、はっきり表現し、互いのしたいことを提案・尊重することがポイントです。
IGEA 021|Season 1
感情の部屋(7段階)は、部屋の感情を決め、入るたびに感情のメモリを段階的に上げていくゲームです。最後の人が入ると、その感情が100%になります。動画では、部屋の感情を感じてから一段上げた状態で入り、互いに刺激を受けたり与えたりして感情を維持すると説明しています。
IGEA 022|Season 1
あなたは〜。はい、andは、一人が相手のキャラクターを決め、相手がその情報を繰り返して自分に情報を加えるゲームです。交互に情報を加えながら、そのキャラクターになっていきます。動画では、オファーを聴き、身体や感覚に馴染ませ、前のオファーを活かすことを紹介しています。
IGEA 023|Season 1
ギブアンドテイク(動きと音)は、まず誰か一人が動き出し、常に一人だけが動いている状態を作るゲームです。動画では、輪の中で動く人が交代していく様子を紹介しています。周囲に意識を広げ、躊躇なく動き出し、エネルギーを取ったり渡したりするイメージで行うことがポイントです。
IGEA 024|Season 1
ギブアンドテイク(フローダンス)は、誰か一人が動き出し、動く人を交代しながら、常に一人だけが動いている状態を作るゲームです。動画では、腕や身体を大きく動かす実演を紹介しています。周囲に意識を広げ、エネルギーを取ったり渡したりするイメージで行うことがポイントです。
IGEA 025|Season 1
アーティスト/クレイ/モデルは、彫像家・粘土・モデルの役になり、モデルのポーズを見て粘土役の人を同じ形にしていくゲームです。彫像家が完成と思ったら制作を終え、粘土役がモデルを確認して出来栄えを評価します。動画では、触れる場合と触れない場合の両方を説明しています。
IGEA 026|Season 1
ダイヤモンドダンスは、四人で菱形に並び、前・右・後・左の順にリードし、ほかの三人がその動きを即座にコピーするゲームです。動画では、向きを変えながら動きを合わせる実演を紹介しています。リーダーの動きはシンプルでよく、全体から細部を捉えることがポイントです。
IGEA 027|Season 1
ワンサウンドソングは、サークルになり、一人一音ずつ順番に歌い、最後の音をみんなで歌うゲームです。動画では、互いに顔を向けながら歌う様子を紹介しています。途切れず歌になるように相手へしっかり渡し、みんなが一体になって歌うことをポイントとして挙げています。
IGEA 028|Season 1
イエスアンドオブジェクト(事実)は、サークルになって一人がモノを持ち、そのモノについての情報を加えて次の人へ渡していくゲームです。動画では傘を手渡しながら扱う場面を紹介しています。五感を使って情報を取り、加わった情報を覚えておくことがポイントです。
IGEA 029|Season 1
イエスアンドオブジェクト(想像)は、モノについて情報を言い、情報を加えたら次の人へ渡すゲームです。サークルになって行い、動画では手に持ったモノを順番に渡しながらやり取りする場面を紹介しています。加わった情報を覚え、実際にモノを扱ってみることがポイントです。
IGEA 030|Season 1
連想しちゃダメは、関連しないものを素早く挙げ、関連したり詰まったりしたらアウトになるゲームです。アウトかどうかは周りの人が判断します。動画では、思考がいかに連想しやすいかを知ること、アウトにされることに慣れること、遠慮せずアウトにすることをポイントに挙げています。
IGEA 031|Season 1
カテゴリーは、出された単語が属するカテゴリーを予想し、そこに属する別の単語を言っていくゲームです。動画では、三つ目の単語でカテゴリーが決まると説明しています。それぞれの段階でカテゴリーを確認することや、狭めたり広げたりすることも紹介しています。
IGEA 032|Season 1
3シングスは、指定された音で始まるモノを三つ言うゲームです。50音のどれかを言いながら誰かを指し、指された人が答えます。三つ言えたら、みんなで指差して「3 things!」。動画では、素早くリズミカルに、自信を持って言い切ることをポイントに挙げています。
IGEA 033|Season 1
5シングスは、指定された音で始まるモノを五つ言うゲームです。50音のどれかを言いながら誰かを指し、指された人が答えます。五つ言えたら、みんなで指差して「5 things!」。動画では、思いつく前に口を動かしてみることや、リズミカルに言うことを紹介しています。
IGEA 034|Season 1
ポイズンピーパーは、全員で目を伏せ、合図で誰かを見るゲームです。目が合ったペアは奇声を上げてやり直し、誰も目が合わなければ成功です。動画では二種類の掛け声を紹介し、照れずに高い声を出すこと、周りの気配や成功時の一体感を感じることを挙げています。
IGEA 035|Season 1
私は木ですは、一人目の木のポーズに、二人目、三人目がそこにあるモノのポーズを加え、絵や場面を作るゲームです。一人目が指名した人を残し、その人を起点に繰り返します。動画では、思いついたらすかさず入ることや、場面の情景をイメージすることを紹介しています。
IGEA 036|Season 1
ポイントアット(前のもの)は、ペアの一人がいろいろなものを指差し、もう一人がその前のものを言うゲームです。間違えたり言い淀んだりしたら、役割を交代します。動画では、ポンポン指差して言うこと、エネルギーを高く保つこと、交代したらすぐ始めることを挙げています。
IGEA 037|Season 1
ポイントアット(でないもの)は、ペアの一人がいろいろなものを指差し、もう一人がそれではないものを言うゲームです。間違えたり言い淀んだりしたら役割を交代します。動画では、ポンポン指差して言うことや、エネルギーを高く保ち、交代したらすぐ始めることを紹介しています。
IGEA 038|Season 1
これは私の〜ですは、身体の部位を指して話す人と、それを見て拍手する人に分かれるゲームです。合っていれば二回拍手し、違えば役割を交代して繰り返します。動画では、相手をよく見てよく聞くこと、瞬時に判断すること、少しでも遅いときはNGにすることを挙げています。
IGEA 039|Season 1
イルカの調教は、部屋の外に出たイルカ役に、残った人が決めた動作を「リン」という声で知らせるゲームです。イルカ役は話さず、決めた動作ができたら全員で拍手して終了します。動画では、いろいろ試すことや、声のタイミング、頻度、強さ、長さを工夫することを紹介しています。
IGEA 040|Season 1
マインドメルトは、二人が同時に単語から連想したものを言い、同じものになるまで続けるゲームです。答えが違えば、その二つの単語から連想して、もう一度同時に言います。動画では、まず思いついたものを言うことや、時には周りに合わせること、合致した一体感を味わうことを紹介しています。
IGEA 041|Season 1
聖徳太子は、三人で座り、中央の人が左右それぞれの相手と会話するゲームです。両端の人は空間を共有せず、中央の人は二つの空間に同時に存在します。動画では、声だけでなく身体全体で対応することや、別の空間を保つ場合と、その要素を取り込む場合を試すことを挙げています。
IGEA 042|Season 1
ワンタッチオブジェは、相手の身体のどこかにタッチしてポーズを加え、オブジェを作るゲームです。三人目が加わったら、タッチされなかった人が抜けて繰り返します。動画では、いろいろなポーズや場所でタッチすること、まず入ってからポーズをとり、イメージを膨らませることを紹介しています。
IGEA 043|Season 1
1、アクション、3は、ペアで交互に一、二、三と数え、二を拍手などのアクションに置き換えるゲームです。慣れたら一や三も別の動きに変えます。動画では、最初はゆっくり、だんだん速くすること、リズムに乗ること、間違えたり詰まったりしても止めずに続けることを挙げています。
IGEA 044|Season 1
ワンワードレポート(ペア:事実)は、部屋にあるものを一つ選び、ワンワードでそれが何かを言ってから、事実情報を描写していくゲームです。動画では、相手とものをバランスよく見ること、先走ったり置いていかれたりせず一緒にいること、感覚を合わせることを紹介しています。
IGEA 045|Season 1
ワンワードレポート(ペア:想像)は、部屋にあるものを一つ選び、ワンワードでそれが何かを言ってから、想像上の情報を描写していくゲームです。動画では、相手とものをバランスよく見ること、先走ったり置いていかれたりせず一緒にいること、感覚を合わせることを紹介しています。
IGEA 046|Season 1
カウントアップは、目を開けた状態で、ランダムな順番に数を数え上げるゲームです。途中で言うタイミングが重なったらやり直し、動画内の説明では10/21まで数えられたら成功です。ポイントとして、周りに感覚を開くこと、言うときは躊躇しないこと、あえて間を取ることを挙げています。
IGEA 047|Season 1
カウントアップ10/21(ブラインド)は、目を閉じ、ランダムな順番に数を数え上げるゲームです。言うタイミングが重なったらやり直し、10/21まで数えられたら成功です。動画では、周りに感覚を開くこと、言うときは躊躇しないこと、あえて間を取ることをポイントに挙げています。
IGEA 048|Season 1
ワンテンポずらし(動き)は、一人がテンポに合わせて動き、もう一人が一テンポずらしてまねるゲームです。途中でずれても、持ち直しながら続けます。動画では、観るともなく観ること、適度な集中を保つこと、リズムに身体を任せることをポイントとして紹介しています。
IGEA 049|Season 1
ワンテンポずらし(語り)は、一人がテンポに合わせて語り、もう一人が一テンポずらして繰り返すゲームです。途中でずれても、持ち直しながら続けます。動画では、聴くともなく聴くこと、適度な集中を保つこと、リズムに身体を任せることをポイントとして紹介しています。
IGEA 050|Season 1
ワンテンポずらし(動きと語り)は、テンポに合わせて語る人と動く人が、互いに一テンポずらしてまねたり繰り返したりするゲームです。ずれても持ち直しながら続けます。動画では、適度な集中を保つことや、リズムに身体を任せることをポイントとして紹介しています。
IGEA 051|Season 2
ミラーで質問は、質問に答えながら、別の人の動きをまねるゲームです。動く人、質問者、ミラーと回答を担う人に分かれ、クイズや四則演算などの質問をします。動画では、慣れるまではクローズドな質問でもよいこと、答えたくない個人的なことには拒否権があることを明示しています。
IGEA 052|Season 2
ワンワー動作は、一文節ずつ順番に話し、その内容を身体で表現しながら、一緒にお話を作るゲームです。話すことと動くことを繰り返して進めます。動画では、相手と同じ動きをすること、言葉以外のオファーも出したり受け取ったりすること、ときには動きを先行させることを紹介しています。
IGEA 053|Season 2
ダイゲームは、指された人が決められたカテゴリーについて答えるゲームです。カテゴリー外や既出の答え、答えが遅い場合には、指す人の判断で「ダーイ!」。動画では、そう言われたら思い切りよく死に様を表現することや、どのように楽しむかをポイントとして挙げています。
IGEA 054|Season 2
ルームは、一人ずつ部屋に入り、前の人が扱ったものを扱ってから、新たなものを加えていくゲームです。以降は、それまでのすべてのものを扱います。動画では、前の人が作った位置とずれないこと、入室前から新たなものを用意しないこと、ものが存在し続ける感覚を保つことを紹介しています。
IGEA 055|Season 2
アクション連想は、思い浮かんだものを言いながら動きを繰り返し、次の人が言葉やイメージ、動きから連想するゲームです。周りの人も、次の連想が出るまで一緒に繰り返します。動画では、周りに意識を開くことや、焦って連想せず、繰り返しに身を委ねてみることを紹介しています。
IGEA 056|Season 2
ティピカルストーリーは、決まったリード文に沿い、一人が一つのリード文に続く文章を言って、お話を作るゲームです。動画の実演には「むかしむかし〜」「まいにち〜」などが表示されます。ポイントでは、前までの話を聞くこと、先を予測しすぎず、今思いついたことを言うことを挙げています。
IGEA 057|Season 2
コンダクテッドティピカルストーリーは、指揮者の指示を受け、一人が一つのリード文に続く文章を言って、お話を作るゲームです。決まったリード文に沿って進めます。動画では、前までの話をしっかり聞くこと、先を予測しすぎないこと、考え込まず今思いついたことを言うことを挙げています。
IGEA 058|Season 2
ネーム手裏剣は、相手の名前を呼び、エア手裏剣を投げたり受け取ったりしてつなぐゲームです。名前を間違えたり躊躇したりしたら、別のグループへ移動します。動画では、ミスをしたらすぐ移ること、テンポよく止めずに続けること、人のミスを指摘することも紹介しています。
IGEA 059|Season 2
ネーム手裏剣&クラップは、名前を呼ばれた人が誰かにエア手裏剣を投げ、受け取った人がまた誰かの名前を呼ぶゲームです。間違えても続け、躊躇したら別のグループへ移動します。動画では、間違いが起きても誰かが引き継ぎ、テンポよく止めずに続けることを紹介しています。
IGEA 060|Season 2
エア大縄跳びは、架空の大縄を両端の人が回し、一人ずつ中に入って跳ぶゲームです。全員が入ったら、一人ずつ抜けていきます。動画では、架空のモノを見て感じること、周りの人も同時に感じること、みんなの息を合わせることをポイントとして紹介しています。
IGEA 061|Season 2
なまえオニは、タッチされたり、オニ以外の人から名前を呼ばれたりすると、オニが交代するゲームです。新しくオニになった人は、手を挙げて交代を宣言します。動画では、オニは躊躇せずにタッチすることや、周りをよく見て気を配ることをポイントに挙げています。
IGEA 062|Season 2
お助けオニは、タッチされるとオニが交代し、向かい合って肩を組むと十カウントのバリアになるゲームです。バリアはオニの十カウントで解けます。オニになった人は手を挙げて交代を宣言し、動画では、周りをよく見て気を配ることなどをポイントに挙げています。
IGEA 063|Season 2
ジャンピングジャックは、相手と目を合わせ、真ん中で同時に跳び、最高点で両手のハイファイブをするゲームです。自分の位置に戻ったら、次の相手を探して繰り返します。動画では、互いの目を見て息を合わせること、相手をはっきりと選ぶことを紹介しています。
IGEA 064|Season 2
チェイスフォーザチェアは、空いている椅子に座ろうと歩くオニを、ほかの人が席を移動して防ぐゲームです。一度立ったら、別の席にしか座れません。動画では、オニは走らず歩くこと、協力して防ぐ意識を持つこと、自分とオニと仲間に気を配ることを挙げています。
IGEA 065|Season 2
マルチタスクは、相手の動きをミラーしながら別の人の質問に答え、後ろの人のエピソードトークも聞くゲームです。一〜二分で終了し、後ろで話された内容を復唱します。動画では、一点に集中せず意識を分散することや、その割合を適宜変えることを紹介しています。
IGEA 066|Season 2
セルフバスケットは、真ん中の人が自分にも当てはまることを言い、当てはまった人が席を移動するゲームです。座れなかった人が次の真ん中の役になります。動画では、一度立って同じ席に戻るのはNGとし、なるべく見た目では分からないことを言うと紹介しています。
IGEA 067|Season 2
トライアングルウォークは、任意の二人を秘密で選び、自分を含めた正三角形や二等辺三角形を作るゲームです。話さず、走らずに歩き回って位置を取ります。動画では、選んだ相手を明かさないこと、自分の対象だけでなく全員を感じることをポイントとして紹介しています。
IGEA 068|Season 2
ネームアクションは、名前とともに任意のアクションをし、周りの人がそれを繰り返すゲームです。サークルの中で順に回していきます。動画では、相手をよく観て聴くこと、言い方や動き方、エネルギーもまねること、自分のイメージと表現の整合を確認することを挙げています。
IGEA 069|Season 2
ネームアクション回しは、相手を見てその人のネームアクションを送り、呼ばれた人が自分のアクションをしてから、別の人へつなぐゲームです。動画では、常に受け取れる態勢でいること、言い方や動き方もまねること、相手に送る意思をしっかり示すことを挙げています。
IGEA 070|Season 2
クラップウォークは、合図に合わせて止まったり動いたりするゲームです。しばらく続けて慣れたら、誰かが拍手で合図を出します。動画では、合図でぴたっと止まり、さっと動き出すこと、合図が連続したときを見極めること、合図のテンポを一定にしないことを挙げています。
IGEA 071|Season 2
サイレントストップ&ウォークは、思い思いに歩きながら、誰かが止まったらみんなも止まり、誰かが歩き出したらみんなも歩き出すゲームです。動画では、空間全体に意識を配って気配を感じること、なるべく全員で合わせること、リラックスしながら集中することを紹介しています。
IGEA 072|Season 2
ネームバレーボールは、名前を呼んでボールを渡すバレーボールです。自陣での受け渡しは三回までで、呼び間違えたり、違う人が拾ったりするとアウトです。動画では、周りに誰がいるかを感じることや、常にボールを受け取る意識でいることをポイントに挙げています。
IGEA 073|Season 2
パートナーコールは、一人を除いてペアで輪を作り、一人でいる人が隣に来てほしい人を呼ぶゲームです。呼ばれた人が向かうのを、ペア相手がタッチで防ぎます。動画では、自分とペア相手に気を配ること、力まず待機すること、呼ぶ速さやテンポを変えることを挙げています。
IGEA 074|Season 2
ブラインドウォークは、目を閉じる人とガイドする人が手を合わせ、ガイドに導かれて歩き回るゲームです。ガイドが下から手を受け、目を閉じる人が上に添えます。動画では、ガイドに委ねること、安心感を与えるよう導くこと、周りのペアにも気を配ることを紹介しています。
IGEA 075|Season 2
ブラインドウォーク(ガイドチェンジ)は、手を合わせて目を閉じた人を導き、ガイド同士が無言で合図して相手を入れ替えるゲームです。動画では、ガイドに委ねることや安心感を与えるよう導くことに加え、周りのペアにも気を配り、息を合わせて交代することを紹介しています。
IGEA 076|Season 2
ミラー(サークル)は、輪になってリーダーの動きをコピーし、合図で隣の人へリーダーを交代するゲームです。動画では、鏡合わせではないと明記しています。リーダーは周りがついてきているか確認し、ほかの人は動きを予測せず、誰がリーダーか分からない状態を理想としています。
IGEA 077|Season 2
ミラー(震源地)は、輪の中で全員がリーダーの動きをコピーし、真ん中の鬼が誰がリーダーかを三回以内に当てるゲームです。鬼は下を向いて待ち、動きがそろったら合図で顔を上げます。動画では、互いを感じることや、鬼が全体と細部に視野を調節することを挙げています。
IGEA 078|Season 2
イエスアンドトークは、相手の話を否定せずに受けとめ、自分のアイデアをつけ足して話を続けるゲームです。二人で椅子に座って行い、立っていてもよいと説明しています。動画では、相手の話をしっかり聴くこと、話のポイントにアイデアを足すこと、流れをつかむことを挙げています。
IGEA 079|Season 2
ミングルは、全員がスペースをランダムに歩き回り、指示に従って周りの人とかかわるゲームです。動画では、なるべくたくさんの人と触れ合うこと、余裕があれば遊び心を持ってかかわること、指示は段階を踏んで親密度が上がるものにすることをポイントに挙げています。
IGEA 080|Season 2
Yes, Let’sは、思いついたことを「ねぇねぇ」と呼びかけて提案し、ほかの人が「そうしよう!」と答えて実際に行うゲームです。これを繰り返して進めます。動画では、何か思いついたらすぐに声をかけること、やっていることに飽きたときも提案することを紹介しています。
IGEA 081|Season 2
エアオブジェクト運びは、二人で協力して運ぶモノを決め、架空のモノを扱って所定の位置まで運ぶゲームです。動画では、モノを示すのではなく感じること、相手と息を合わせて同じモノを感じることをポイントに挙げています。慣れたら三人以上で運ぶことも紹介しています。
IGEA 082|Season 2
Zip Zap Zopは、Zipでその方向に回し、Zapで方向転換し、Zopで両隣以外へフォーカスを渡すゲームです。間違えた人はビリの位置へ移動し、Zipから再開します。動画では、先読みせず今に集中することや、柔軟に対応できるようリラックスすることを挙げています。
IGEA 083|Season 2
アクション回し(ノーマル)は、サークルになって始める人を決め、隣の人へアクションを回すゲームです。途中で回す方向を反対に切り替えてもよいと説明しています。動画では、起点の人ではなく直前の人のアクションを、細部やエネルギーまで写し取ることを挙げています。
IGEA 084|Season 2
アクション回し(エスカレート)は、輪の中で隣の人へ、前の人よりややエスカレートしたアクションを回すゲームです。動画では、起点の人ではなく直前の人のアクションを元にすること、動きや声、気持ち、エネルギーをエスカレートさせることをポイントに挙げています。
IGEA 085|Season 2
感情回し(ノーマル)は、サークルになって始める人を決め、順に隣の人へ感情を回すゲームです。途中で回す方向を反対に切り替えてもよいと説明しています。動画では、直前の人の感情を細部まで写し取り、自分が受けた感情と出している感情のズレを感じ取ることを挙げています。
IGEA 086|Season 2
感情回し(エスカレート)は、輪の中で順に隣の人へ、前の人よりややエスカレートした感情を回すゲームです。動画では、起点の人ではなく直前の人の感情を元にし、そう見える形式表現ではなく実際に感情を感じることを挙げています。途中で回す方向を変えてもよいとしています。
IGEA 087|Season 2
ラインナップは、一列に並ぶテーマを決め、話さずに身振り手振りで伝え合い、互いの順番を確認して並ぶゲームです。並び終えたら答え合わせをします。動画では、伝わらなければ別の伝え方を試すことや、受け取る側も分からないときは意思表示することを挙げています。
IGEA 088|Season 2
ビービーゲームは、話者が観客の目を見ながらテーマを一分で話し、観客が腕の動きと声で目が合っていないことを示すゲームです。観客は目が合うまで腕を下げ、肘が伸び切ったら声を出して指さします。動画では、話者は焦らず話し続け、しっかり目を合わせることを挙げています。
IGEA 089|Season 2
サウンドボールは、サークルの誰かへ音付きのエネルギーを投げ、受け取った人が別の人へ別の音で投げるゲームです。繰り返しながらエネルギーを高めていきます。動画では、音を用意せずその場で付けることや、大きなエネルギーは複数人で受け止めることを紹介しています。
IGEA 090|Season 2
拍手合わせパスは、サークルになり、隣の人と息を合わせて同時に拍手をし、それを繰り返すゲームです。途中で方向転換してもよいと説明しています。動画では、目を合わせること、いつでも拍手を受け取れるよう待機すること、慣れたら隣以外の人にも回すことを挙げています。
IGEA 091|Season 2
拍手回しは、サークルになって始める人を決め、隣の人へ拍手を回し、受け取った人が反対隣へつなぐゲームです。動画では、ちゃんと受け取ってから回すことや、相手に意識を向けることを挙げています。同じ方向で速く回してみたり、慣れたら別の方向へ回したりします。
IGEA 092|Season 2
ビビディビビディバは、輪の真ん中のオニの言葉に応じて、返事をするか黙っているかを変えるゲームです。長い言葉には言い終わる前に「バ!」と返し、「バ!」だけなら何も言わずにいます。動画では、力まず集中してよく聴くことや、ムキにならず楽しむことを挙げています。
IGEA 093|Season 2
ビビディビビディバ(+3人組)は、通常のやり方に加え、オニが三人組で作る形を指定するゲームです。十カウントで形ができなかった人がオニと交代します。動画では形の例を示し、オリジナルを作ってもよいと説明しています。三人組の判定はオニが行います。
IGEA 094|Season 2
エア大縄跳び(大勢)は、両脇の二人が架空の縄を回し、ほかの人が順番に入って、全員が入るまで跳び続けるゲームです。その後、縄に引っかからないよう順次出ていきます。動画では、回す人と中の人の動きを合わせ、縄が見えてきてから入ることを挙げています。
IGEA 095|Season 2
エア大縄跳び(アピール)は、両脇の二人が回す架空の縄に入り、跳びながらアピールし、引っかからないように出ていくゲームです。動画では、両脇の二人の動きを合わせること、縄が見えてきてから入ること、縄に引っかかったらリアクションすることを紹介しています。
IGEA 096|Season 2
スポットネームは、カテゴリーの項目の名前をつけ、呼ばれた人が別の人の名前を呼ぶゲームです。間違えた人が終点へ移動すると周りの人もずれ、移動した人はその場所の名前になります。動画では、間を置かずテンポよく呼ぶことや、失敗後に気持ちを切り替えることを挙げています。
IGEA 097|Season 2
私、あなた(ノーマル)は、輪の中で「私」と言ってから誰かに「あなた」を渡し、受け取った人も同じように次へ渡すゲームです。動画では、渡すときと受け取るときにアイコンタクトをすること、いつでも受け取れる状態で待ち、渡せる状態を確認することを挙げています。
IGEA 098|Season 2
私、あなた(移動)は、「私、あなた」のやり取りに、渡した相手の場所へ歩いて移動する動きを加えたゲームです。受け取った人は、相手が自分の場所へ来る前に次へ渡します。動画では、アイコンタクトをし、いつでも受け取れる状態で待つことをポイントに挙げています。
IGEA 099|Season 2
私、あなた(アイコンタクト)は、「私、あなた」の言葉を使わず、相手の目をしっかり見て渡し、目で受け取るゲームです。受け取るときは、ややうなずいてもよいと説明しています。動画では、アイコンタクトに意思を込めることや、渡せる状態かを確認することを挙げています。
IGEA 100|Season 2
私、あなた(アイコンタクト/移動)は、「私、あなた(移動)」を参照し、言葉の代わりに相手の目を見て渡し、目で受け取るゲームです。ややうなずいてもよいと説明しています。動画では、アイコンタクトに意思を込め、渡せる状態かを確認して渡すことを挙げています。