IGEA(Improv Game & Exercise Archives)は、インプロゲームやエクササイズを、実演動画と一緒に探せるアーカイブです。約100本の動画から、ゲーム名だけでなく、動画内で紹介している「やり方」と「ポイント」も文字で確認できます。
比較的取り組みやすく、アイスブレイクやオリエンテーションでも使いやすいものが多く含まれています。一方で、相手を見る・受け取る・反応する、身体や声を使う、想像する、予定外のことに関わるなど、インプロの実践につながる要素も数多く含まれています。
実際のワークショップでは、こうしたゲームを入口に、シーンや関係性、物語など、さらに実践的なインプロにも取り組みます。気になるゲームを探して、まずは実際の様子を動画で見てみてください。
ゲーム名から探す
001–025
- 001|ガンマン
- 002|エア綱引き(ペア)
- 003|私たちは〜です。はい、そして…
- 004|スケッチ
- 005|クレイジー8
- 006|ポイントアット(そのもの)
- 007|ミラー(ペア)
- 008|あいうえお願い
- 009|コロンビアンヒプノシス
- 010|トラストアップ
- 011|オープン・ザ・ボックス(箱開けて)
- 012|なにやってるの?
- 013|3方向タッチ
- 014|サンキュー
- 015|プレゼントゲーム
- 016|チェーンマーダーエンダウメント
- 017|リズム連想
- 018|あいうえオブジェクト
- 019|感情の部屋(5段階)
- 020|ナイフとフォーク
- 021|感情の部屋(7段階)
- 022|あなたは〜。はい、and
- 023|ギブアンドテイク(動きと音)
- 024|ギブアンドテイク(フローダンス)
- 025|アーティスト/クレイ/モデル
026–050
- 026|ダイヤモンドダンス
- 027|ワンサウンドソング
- 028|イエスアンドオブジェクト(事実)
- 029|イエスアンドオブジェクト(想像)
- 030|連想しちゃダメ
- 031|カテゴリー
- 032|3シングス
- 033|5シングス
- 034|ポイズンピーパー
- 035|私は木です
- 036|ポイントアット(前のもの)
- 037|ポイントアット(でないもの)
- 038|これは私の〜です
- 039|イルカの調教
- 040|マインドメルト
- 041|聖徳太子
- 042|ワンタッチオブジェ
- 043|1、アクション、3
- 044|ワンワードレポート(ペア:事実)
- 045|ワンワードレポート(ペア:想像)
- 046|カウントアップ10/21〔画面表記〕
- 047|カウントアップ10/21(ブラインド)
- 048|ワンテンポずらし(動き)
- 049|ワンテンポずらし(語り)
- 050|ワンテンポずらし(動きと語り)
051–075
- 051|ミラーで質問
- 052|ワンワー動作
- 053|ダイゲーム
- 054|ルーム
- 055|アクション連想
- 056|ティピカルストーリー
- 057|コンダクテッドティピカルストーリー
- 058|ネーム手裏剣
- 059|ネーム手裏剣&クラップ
- 060|エア大縄跳び
- 061|なまえオニ
- 062|お助けオニ
- 063|ジャンピングジャック
- 064|チェイスフォーザチェア
- 065|マルチタスク
- 066|セルフバスケット
- 067|トライアングルウォーク
- 068|ネームアクション
- 069|ネームアクション回し
- 070|クラップウォーク
- 071|サイレントストップ&ウォーク
- 072|ネームバレーボール
- 073|パートナーコール
- 074|ブラインドウォーク
- 075|ブラインドウォーク(ガイドチェンジ)
076–100
- 076|ミラー(サークル)
- 077|ミラー(震源地)
- 078|イエスアンドトーク
- 079|ミングル
- 080|Yes, Let’s
- 081|エアオブジェクト運び
- 082|Zip Zap Zop
- 083|アクション回し(ノーマル)
- 084|アクション回し(エスカレート)
- 085|感情回し(ノーマル)
- 086|感情回し(エスカレート)
- 087|ラインナップ
- 088|ビービーゲーム
- 089|サウンドボール
- 090|拍手合わせパス
- 091|拍手回し
- 092|ビビディビビディバ
- 093|ビビディビビディバ(+3人組)
- 094|エア大縄跳び(大勢)
- 095|エア大縄跳び(アピール)
- 096|スポットネーム
- 097|私、あなた(ノーマル)
- 098|私、あなた(移動)
- 099|私、あなた(アイコンタクト)
- 100|私、あなた(アイコンタクト/移動)
このアーカイブについて
動画で紹介している「やり方」や「ポイント」は、そのゲームやエクササイズを行う一つの例です。目的や参加する人、そのときの状況によって、進め方や見るポイントは変わります。
これらの動画は、主に2017年ごろ、現在のへっちゃらんどの前身にあたる「インプロsalon」時代に撮影したものです。動画内に表示される名称、QRコード、連絡先、ワークショップの募集案内などは、現在の情報と異なる場合があります。現在の活動や参加情報は、日本インプロアーツ/へっちゃらんどの公式サイト・公式LINEをご確認ください。
4つの掲載ページ
001–025のゲーム
- 001|ガンマン
- 002|エア綱引き(ペア)
- 003|私たちは〜です。はい、そして…
- 004|スケッチ
- 005|クレイジー8
- 006|ポイントアット(そのもの)
- 007|ミラー(ペア)
- 008|あいうえお願い
- 009|コロンビアンヒプノシス
- 010|トラストアップ
- 011|オープン・ザ・ボックス(箱開けて)
- 012|なにやってるの?
- 013|3方向タッチ
- 014|サンキュー
- 015|プレゼントゲーム
- 016|チェーンマーダーエンダウメント
- 017|リズム連想
- 018|あいうえオブジェクト
- 019|感情の部屋(5段階)
- 020|ナイフとフォーク
- 021|感情の部屋(7段階)
- 022|あなたは〜。はい、and
- 023|ギブアンドテイク(動きと音)
- 024|ギブアンドテイク(フローダンス)
- 025|アーティスト/クレイ/モデル
001|ガンマン
ガンマンは、発砲・弾込め・防御の三つのアクションを使う決闘ゲームです。弾込めした分だけ発砲でき、防御で発砲を防ぎます。動画では二人の実演に加え、見ている人が弾込めを数える方法や、弾込め数・負けの条件を変える別ルールも紹介しています。
やり方
決闘。使えるアクションは3つ
バン(発砲)
ガシャン(弾込め)
ガード(防御)
弾込めした分発砲できる
発砲は防御で防げる
互いに発砲したら相打ち
ポイント
慣れないうちは見てる人が弾込めを数えるのもアリ
弾込めの数を制限するやり方や3発撃たれたら負けというやり方もある
002|エア綱引き(ペア)
エア綱引き(ペア)は、二人で架空の綱を握り、合図に合わせて引き合うゲームです。勝敗が決まったら終わります。動画では、綱が伸びないようにすること、相手がどうしたいのかを感じ取ること、息を合わせることをポイントとして紹介しています。
やり方
架空の綱を握り合う
合図で綱を引く
勝敗が決まったら終わり
ポイント
綱が伸びたりしないように
相手がどうしたいのかを感じ取ろう
息を合わせよう
003|私たちは〜です。はい、そして…
「私たちは〜です。はい、そして…」は、最初に自分が誰かを言い、交互に情報を加えていくゲームです。相手の言っている事を聞きながら、詳しくする、先へ進める、理由を加えるといった視点で続けます。付いた情報の身体と気持ちになってみることもポイントです。
やり方
最初に自分が誰か(職業など)を言う
次に更なる情報を加える
交互(順番に繰り返す)
ポイント
加える情報の視点のヒント
*詳しく、進める、理由
*しっかりと相手の言っている事を聞こう
*付いた情報の身体と気持ちになってみよう
004|スケッチ
スケッチは、どこに何があるかを示しながら言い、そのやり取りを繰り返すゲームです。場所のお題は、もらっても、なくてもよいと説明されています。前に作られたものを保ち、五感でイメージしながら、当然あるものや意外なものを置いてみることがポイントです。
やり方
(場所をもらう←無くても良い)
何処に何があるか示しつつ言う
繰り返し
ポイント
前に作られたものをキープしよう
実際に五感でイメージをしよう
当然ある/意外なモノを置いてみよう
005|クレイジー8
クレイジー8は、輪になって手足を順に振り、振る回数を8からみんなでカウントダウンするゲームです。慣れてきたら人の目を見ながら行い、だんだんスピードを上げてエナジーを上げます。最後は、右足の1振りが終わったら「go crazy !!!」と説明されています。
やり方
輪になり右手→左足→左手→右足の順に振る
振る回数は8からみんなでカウントダウン
ポイント
慣れてきたら人の目を見ながらやってみる
だんだんスピードアップしてエナジーを上げる
右足の1振りが終わったらgo crazy !!!
006|ポイントアット(そのもの)
ポイントアット(そのもの)は、ペアの片方がいろいろなものを指差し、もう片方がそのものを言うゲームです。間違えたり言い淀んだりしたら役割を交代します。ポンポン指差してポンポン言い、エネルギーを高く保ち、交代したらすぐ始めることがポイントです。
やり方
ペアの片方が色んなものを指差す
もう片方がそのものを言う
間違えたり言い淀んだら役割交代
ポイント
ポンポン指差しポンポン言う
エネルギーを高く保とう
すぐ役割交代してすぐ始める
007|ミラー(ペア)
ミラー(ペア)は、片方が動き、もう片方が鏡写しに真似をするゲームです。合図で役割を交代し、「同時」の合図では両方が動きながら真似をします。相手がついてこられているかを感じ取り、先を予測せず、指先や表情、気持ちまで写し取ることがポイントです。
やり方
片方が動き、もう片方は真似(鏡写し)する
合図で役割を交代する
「同時」の合図で両方が動きつつ真似をする
ポイント
動く方は相手がついてこれているか感じ取ろう
真似る方は先を予測せずに瞬間瞬間を写し取ろう
指先や表情や気持ちなど細かく!
008|あいうえお願い
あいうえお願いは、セリフを「あいうえお」だけにして、相手にしてほしい動作を伝えるゲームです。セリフとボディランゲージを使い、目線や表情にお願いを込めます。動画では、ボディランゲージがジェスチャーにならないようにし、伝え方をいろいろ試すことが示されています。
やり方
セリフは「あいうえお」のみ
相手にして欲しい動作を決める
セリフとボディランゲージでそれを伝える
ポイント
ボディランゲージはジェスチャーにならないように
目線や表情にお願いを込めよう
どうすれば伝わるか色々試そう!
009|コロンビアンヒプノシス
コロンビアンヒプノシスは、片手を相手の顔の前にかざし、手の平が顔を誘導するように動くゲームです。手と顔の間隔を一定に保ちます。手の平の向きや角度にも気を配り、顔がついてこられる動きにして、お互いが楽しめるように動くことがポイントです。
やり方
片手を相手の顔の前にかざす
手の平が顔を誘導するように動く
手と顔の間隔を一定に保つ
ポイント
手の平の向きや角度にも気を配ろう
手の動きは顔がついてこれるように
お互いが楽しめるように動こう
010|トラストアップ
トラストアップは、二人が背中合わせに膝を立てて座り、互いの背中を押しながら、押される力で同時に立つゲームです。動画では、相手を感じながら息を合わせること、しっかり押しながら委ねることをポイントとして紹介し、遠慮しあうと上手くいかないかもしれないと伝えています。
やり方
背中合わせに膝を立てて座る
相手を感じながら背中を押す
押される力で2人で同時に立つ
ポイント
息を合わせよう
しっかり押しながら委ねる
遠慮しあうと上手くいかないかも
011|オープン・ザ・ボックス(箱開けて)
オープン・ザ・ボックスは、箱を渡して開けてもらい、中に入っていたものを言って、捨てるか関わるかを相手にしてもらうゲームです。動画では、しっかりとイメージすること、アイデアを捨てることに慣れ、慣れたら発展させることをポイントとして紹介しています。
やり方
箱を渡して開けさせる
中に入っていたものを言う
捨てるか関わるかさせる
ポイント
しっかりとイメージをしよう
アイデアを捨てることに慣れよう
慣れたらアイデアを発展させよう
012|なにやってるの?
なにやってるの?は、繰り返せる動作をしている人に声を掛け、今していることとは違う動作を答えてもらい、その動作をするゲームです。このやり取りを繰り返します。動画では、最初に思い浮かんだことを言い、なるべく関連のないことを言ってみるよう紹介しています。
やり方
繰り返せる動作をする
(していることが分かったら)「何やってるの?」と声を掛ける
今してることではない動作を言う
言われた動作をする
(の繰り返し)
ポイント
最初に思い浮かんだことを言おう!
思い浮かばなくても何か言ってみよう
なるべく関連のないことを言ってみよう
013|3方向タッチ
3方向タッチは、膝を叩いてから上・右・左のいずれかへ両手を伸ばす動きを、リズムに合わせて繰り返すゲームです。鏡合わせで方向が一致したら、両手を前に出してタッチします。動画では、アイコンタクトをしながら互いにテンポを合わせることを紹介しています。
やり方
テンポよくパンパンパンのリズムで動く
(膝叩き)→(上or右or左に両手を伸ばす)を繰り返す
鏡合わせで一致したら、両手を前に出してタッチ
ポイント
アイコンタクトをしながらやってみよう
互いにテンポを合わせよう
段々とスピードアップしてみよう
014|サンキュー
サンキューは、一人のポーズに別の人が関わるポーズで入り、元の人が「サンキュー」と言って抜けるゲームです。残った人を別の場面にいる人として見て、次の人が入ることを繰り返します。動画では、思いついたらすぐ入り、思いつかなくても入ってみることを紹介しています。
やり方
1人がポーズをとる
もう1人がそれに関わるポーズで入る
元の人が「サンキュー」と言って抜ける
残った人を別の場面にいる人として見る
別の人がそれに関わるポーズで入る
元の人が「サンキュー」
(繰り返す)
ポイント
思いついたらすぐ入ろう
思いつかなくても入ってみよう
フォーカス〔になろう/にしよう/を共有しよう〕
015|プレゼントゲーム
プレゼントゲームは、マイムで相手にプレゼントを渡し、受け取った人が何のプレゼントかを決めて、互いに情報を加えていくゲームです。動画では、プレゼントを扱って感じてみること、具体的な情報を加えること、前の情報を活かして明確にしていくことを紹介しています。
やり方
マイムでプレゼントを相手に渡す
もらった人がプレゼントを決める
互いに情報を加えて明確にしていく
ポイント
プレゼントを扱って感じてみよう
加える情報は〔特定の/具体的な〕ものにしよう
前の情報を活かした情報を加えよう
016|チェーンマーダーエンダウメント
チェーンマーダーエンダウメントは、場所と凶器をマイムで次の人へ伝えていくゲームです。受け手はその場所での動きや凶器の使い方を演じ、伝わったことを示します。相手が死ぬ演技をするか時間切れになったら次の人へ進み、最後に逆順で場所と凶器を確認します。
やり方
【1/5】
場所と凶器をもらう
AとBでペアのシーンをする
シーンは1分〜1分半程度
【2/5】
Aがマイムで場所をBに伝える
Bは分かったら、その場でするマイムをして伝わっていることをAに伝える
【3/5】
Aがマイムで凶器を相手に伝える
Bは分かったら、それを使ったマイムをして伝わっていることをAに伝える
【4/5】
BがそのモノでAを殴り、凶器ならばAは死ぬ
凶器でなければAは死なず、更にBに凶器を伝える
Aが死ぬか時間切れでBはCを呼んで同じことをする
【5/5】
A→B→C→D→Eをしたら場所と凶器の確認をする
確認の順序はE→D→C→B→Aで行う
ポイント
相手をよく見よう
はっきりと表現しよう
どんどん動いてみよう
017|リズム連想
リズム連想は、リズムに乗り、「相手の」言葉、「自分の」言葉の順に言って連想を回すゲームです。人数によっては二つ以上を回してもよいと説明されています。動画では、連想するものをイメージし、しっかり受け取り、渡しながらリズムを保つことを紹介しています。
やり方
リズムに乗って連想をする
「相手の」「自分の」の順に言う
人数によっては2つ以上回してもよい
ポイント
連想してるもののイメージを持とう
しっかり受け取り、しっかり渡そう
リズムを崩さないようにしよう
018|あいうえオブジェクト
あいうえオブジェクトは、場所と行を決め、その場所にある、その行のモノになって表現するゲームです。五つ揃ったら順番に確認し、最後に場所を言います。動画では、形や表情でモノを表現することと、前の人が表したモノも刺激にすることをポイントとして紹介しています。
やり方
場所と行を決める
その場所にあるその行のモノになる
5つ揃ったら順番に確認し、最後に場所を言う
ポイント
形や表情でそのモノを表現しよう
自分があると思ったらその場所にあるので迷わず!
前の人のモノも刺激にしよう
019|感情の部屋(5段階)
感情の部屋(5段階)は、部屋の感情を決め、入るたびに感情のメモリを段階的に上げていくゲームです。最後の人が入ると、その感情が100%になります。動画では、部屋の感情を感じ、一段上げた状態で入り、互いに刺激を受けたり与えたりして感情を維持すると説明しています。
やり方
部屋の感情を決める
段階的に感情のメモリを上げて入る
最後の人が入ってその感情100%になる
ポイント
部屋の感情を感じてから入ろう
一段上げた状態で部屋に入ろう
互いに刺激を受けて/与えて感情を維持しよう
020|ナイフとフォーク
ナイフとフォークは、ペアになり、告げられたお題をしゃべらず十秒で協力して表現するゲームです。動画では、複数のペアがお題に合わせて身体で形を作る様子を紹介しています。細かいところまで相手を見て、はっきり表現し、互いのしたいことを提案・尊重することがポイントです。
やり方
ペアになる
お題が告げられる
しゃべらず10秒で協力してお題を表現する
ポイント
細かいところまで相手を観よう
相手に伝わるようにはっきり表現しよう
互いにしたいことの提案と尊重をしよう
021|感情の部屋(7段階)
感情の部屋(7段階)は、部屋の感情を決め、入るたびに感情のメモリを段階的に上げていくゲームです。最後の人が入ると、その感情が100%になります。動画では、部屋の感情を感じてから一段上げた状態で入り、互いに刺激を受けたり与えたりして感情を維持すると説明しています。
やり方
部屋の感情を決める
段階的に感情のメモリを上げて入る
最後の人が入ってその感情100%になる
ポイント
部屋の感情を感じてから入ろう
一段上げた状態で部屋に入ろう
互いに刺激を受けて/与えて感情を維持しよう
022|あなたは〜。はい、and
あなたは〜。はい、andは、一人が相手のキャラクターを決め、相手がその情報を繰り返して自分に情報を加えるゲームです。交互に情報を加えながら、そのキャラクターになっていきます。動画では、オファーを聴き、身体や感覚に馴染ませ、前のオファーを活かすことを紹介しています。
やり方
AがBのキャラクターを決める
BはAの情報を繰り返し、更に自分に情報を加える
交互に情報を加え、Bはそのキャラクターになる
ポイント
与えられた情報(オファー)をちゃんと聴こう
オファーを身体や感覚にすぐ馴染ませよう
前のオファーを活かしたオファーをしてみよう
023|ギブアンドテイク(動きと音)
ギブアンドテイク(動きと音)は、まず誰か一人が動き出し、常に一人だけが動いている状態を作るゲームです。動画では、輪の中で動く人が交代していく様子を紹介しています。周囲に意識を広げ、躊躇なく動き出し、エネルギーを取ったり渡したりするイメージで行うことがポイントです。
やり方
まず誰か1人が動き出す
常に誰かが動いている状態を作る
常に動いている人は1人
ポイント
周囲に意識を広げよう
動き出しは躊躇なくしよう
エネルギーを取ったり渡したりするイメージで
024|ギブアンドテイク(フローダンス)
ギブアンドテイク(フローダンス)は、誰か一人が動き出し、動く人を交代しながら、常に一人だけが動いている状態を作るゲームです。動画では、腕や身体を大きく動かす実演を紹介しています。周囲に意識を広げ、エネルギーを取ったり渡したりするイメージで行うことがポイントです。
やり方
まず誰か1人が動き出す
常に誰かが動いている状態を作る
常に動いている人は1人
ポイント
周囲に意識を広げよう
動き出しは躊躇なくしよう
エネルギーを取ったり渡したりするイメージで
025|アーティスト/クレイ/モデル
アーティスト/クレイ/モデルは、彫像家・粘土・モデルの役になり、モデルのポーズを見て粘土役の人を同じ形にしていくゲームです。彫像家が完成と思ったら制作を終え、粘土役がモデルを確認して出来栄えを評価します。動画では、触れる場合と触れない場合の両方を説明しています。
やり方
【1/4】
Aがアーティスト(彫像家)
Bがクレイ(彫像を作る粘土)
Cがモデルになる
【2/4】
(A→)(←B)(←C)の向きに立つ(→が視線)
【3/4】
Cがポーズを取り
AはBに触れるか触れないかでBをCの形にしていく
【4/4】
Aが完成と思ったら制作終了
BがCを確認し出来栄えを評価する
ポイント
Aは細部までこだわろう
Bは予測をしないように
制限時間(1~3分)を設けてもよい